 |
|
|
Автор |
Повідомлення |
Кривий Ніс Поважний учасник

З нами з: 10.10.14 Востаннє: 15.04.25 Повідомлень: 248
|
2025-02-15 21:10 |
Товариство "Нова Січ" розпочинає серію блогів, присвячену новій версії модифікації "Честь і слава". Почнемо ми з досить загальних речей – це ті "світоглядні" питання, які ми часто бачимо на форумах, на нашому сервері та в коментарях. Висока імовірність, що у вас ці питання також виникали.
Автор - Barabashenko
1. M&B Warband вийшов у 2010. Графіка у грі була застарілою ще на момент виходу. Навіщо зараз викладати мод на цю гру?
Так, Честь і Слава — це мод на гру, яка вийшла 15 років тому. Але в наш час продовжують виходити моди на старі ігри: Gothic та Medieval 2 Total War не дадуть збрехати. І вони ще старші за Warband.
Крім того, Warband це унікальна гра, це культова гра, це душевна гра. Вона подарувала нам не одну годину захоплюючих пригод та політичних інтриг. І жодна гра не змогла відтворити реалістичність та простоту її бойової системи.
Також ми розуміємо, що не всі комп'ютери наших співвітчизників українців здатні потягнути Bannerlord. Так само не тягнуть і комп'ютери інших жителів Східної Європи. І не варто забувати, що Warband у плані модингу більш стабільний та доступний.
Саме тому ми вважаємо, що мод для когось буде напрочуд актуальним та потрібним, а для когось він стане нагодою згадати про старенький Mount&Blade.
2. Чому так давно не було оновлень?
Я вже збився з ліку, скільки разів у нас питали "коли вже вийде мод?" у різноманітних версіях та конфігураціях. Щоразу ми з командою думали: от ще трохи — і буде оновлення, випустимо його наступного місяця. І кожного разу дата релізу відкладалася на невизначений термін.
Хтось вирішить, що за ці 4 роки "перерви" ми б мали перевинайти Mount&Blade як гру та випустити щось масштабне на кшталт третього Сталкера чи четвертого Відьмака, не менше. Мушу попередити, що аж настільки масштабних змін не відбулося — це все ще Warband — але перелік змін дійсно чималий.
Ремесла та соціальні навички. Гравець зможе добувати руду і шахтах, переплавляти її на залізо, виготовляти різні інструменти та виконувати замовлення міських голів, торговців і сільських старост. Також можна полювати на різних тварин і виконувати замовлення мисливців. Ну і в місті ви зможете зайнятися кишеньковими крадіжками. Всі ці навики можна набути, поспілкувавшись із майстрами на вулицях міста;
Містечка — проміжні населені пункти між фортецями та містами, які мають свої невеличкі ринки;
Покращена глобальна мапа, змінені населені пункти, нові фракції: Пруссія, Угорщина;
Покращення дипломатичної складової гри, відновлення фракцій при їхньому знищенні, вибір нової гри з історичними чи випадковими війнами на початку;
Можливість відправляти власні каравани;
Нові функції під час облоги: обстріл артилерією, провокація захисників, спалення околиць;
Війська на полі бою формуються в тактичні шикування;
Нові сцени міст та сіл, інтер'єри в залах лордів;
Більш живі міста та села: анімовані мешканці, тварини, більше міщан на вулицях, багато цікавих деталей;
Нові споруди у містах, які можна побудувати: монумент, магістрат, зброярня, посилені укріплення, бордель;
Нове озброєння, обладунки, товари;
Перероблені старі гілки юнітів, аби вони були більш історичні та збалансовані, та нові гілки: ногайська, румельська та наддніпрянська;
Вогнепальна зброя тепер ділиться на мушкети, аркебузи, карабіни та піштолі і кожна має свої переваги;
4 нових супутники. Перероблені супутники, що вже були в моді, та діалоги з ними;
Дуелі з іншими лордами;
Додаткові загони на карті (чамбули, делі), а також нові локації на карті: храми, козацький форпост;
Риторика тепер залежить від харизми, а не від інтелекту.
І це далеко не всі зміни.

А тепер розкажу, чого так довго не було оновлень.
- В Україні триває війна. Тому певний час зосередитися нормально на розробці ми не могли. Це і моральне пригнічення, і фізична небезпека життю, і періодичні відключення світла. Розробники живуть у Києві, Одесі та Дніпрі, куди регулярно прилітає .
- Розробники мають життя, як би це не здавалося дивним. Робота, навчання, стосунки, інші хобі та інтереси. Тому 24/7 модом точно ніхто не займався. Але безсонні ночі бували, визнаю.
- Ми — команда ентузіастів, які не мають професійних навичок кодування та створення моделей. Багато чого було додано методом спроб та помилок. Кілька місяців у мене зайняла концептуалізація та втілення механіки ремесл. Також довго я працював над створенням містечок у моді. Така дрібна річ як нові будівлі в містах теж забрала чи не цілий місяць, оскільки я довго намагався правильно втілити бонуси від них.
- Щоразу у нас з'являлися нові ідеї, які ми дуже хотіли втілити. "О, а давайте додамо Угорщину як самостійну фракцію". "О, а давайте ще зробимо так, щоб у містах можна було замовляти покращену зброю". "О, а давайте зробимо квест про книгу більш захопливим". "О, а давайте переробимо гілку військ Молдови". "О, а давайте підготуємо серію блогів, щоб гравці дізналися більше про деталі нашої роботи". Зараз ми трохи вгамували амбіції і запланували інші нововведення вже на наступні версії. Але кожна нова ідея і бажання зробити мод близьким до досконалості невблаганно віддаляли дату релізу.
3. Навіщо грати в мод "Честь і Слава", якщо є офіційне доповнення "Вогнем і Мечем"?
Наша команда стикалася із цим питанням неодноразово. Кожен поважний скептик вважає за свій громадянський обов'язок залишити це питання десь у коментарях чергового огляду чи посту про мод.
Але кілька аргументів у нас точно є.
По-перше, попри те, що географія в проєктів дещо схожа, часовий період відрізняється на сто років. Ціле століття! А це означає, що мод має зовсім інакший баланс озброєння та обладунків, зовсім інші держави та міста на мапі. Чи можете ви у ВіМ пограти за Лівонію, Османів, Габсбургів, Угорщину, Молдову чи Литву? Постріляти з арбалета? Приміряти на себе важкі максиміліанівські обладунки чи костюм ландскнехта?
По-друге, це окремі проєкти зі своїм ігровим баченням. ЧіС та ВіМ хоч і базуються на одній грі, мають дуже різний підхід до балансу, інші системи найму та прокачки військ, управління державою. Обидві модифікації можуть запропонувати свій особливий ігровий досвід.
По-третє, Вогнем і Мечем заточений під сюжетне проходження. Гравець не може нормально приєднатися до козаків без проходження квесту про Чорного Гетьмана. А Честь і Слава орієнтується саме на сендбокс. Так, у нас є фракційні квести з декількома етапами, але їхнє виконання не є головною метою гравця - ці квести покликані зробити проходження цікавішим, та ще й дають змогу змінити поточну геополітичну ситуацію.
Також не треба забувати, що Вогнем і Мечем морально застарів. Попри те, що в час виходу це був максимально крутий проєкт, основа ВіМ робилася ще на стареньку Mount&Blade версії 1.011. Гра з того часу обросла новими механіками, а спільнота гравців випустили достобіса модів. Честь і Слава не лише використовує власні напрацювання, але й адаптувала купу інших нововведень, які розробили і виклали у відкритий доступ модороби.
Ну і найголовніше — це два окремих проєкти на одному двигуні. І немає такого правила, що зобов'язує вас грати або лише в Честь і Славу, або лише у Вогнем і Мечем. Чому б не пограти в обидва проєкти?
4. Які наші наступні плани?
Тут розкажу коротко. Плануємо випустити версію моду 1.11 з новими квестами, сценами та втіленням інших ідей. А ідей у нас дійсно багато.
Також плануємо випустити альфа-версію моду Тризна про Східну Європу IX століття — спершу альфа-версію на Warband, а тоді повноцінно розроблятимемо її на Bannerlord. Мод про давніх слов'ян, хозарів та варягів, бо цей період нашої історії взагалі не розкритий у іграх та модах.
Якщо з Тризною буде все добре, ми займемося розробкою моду Честь і Слава 2 саме під Bannerlord — про часи гетьмана Петра Сагайдачного та чорноморські походи козаків на турків. Фокус буде зміщений на південь, тому можете чекати на появу Персії як важливого геополітичного гравця. І це саме ті часи, коли війська Речі Посполитої на чолі зі Станіславом Жолкевським та Петром Сагайдачним захопили Москву, що ми вважаємо неабияк цікавим потенційним ігровим досвідом.
А ще ми давно думаємо про розробку власної гри на Unity. Кожного разу, коли я бачу сцени моїх товаришів, я палко загораюся цією ідеєю. Сподіваюся, що мої навички сценариста та геймдизайнера також допоможуть справі. Тож якщо ми знайдемо хороших кодерів та фахівців з 3D моделювання, є всі шанси, що зовсім скоро ви дізнаєтеся про товариство "Нова Січ" як про справжню вітчизняну студію з розробки ігор.
Залишайте свої коментарі під цим постом. Ми обов'язково відповімо на них або включимо в наступні блоги. |
|
|
|
 |
Кривий Ніс Поважний учасник

З нами з: 10.10.14 Востаннє: 15.04.25 Повідомлень: 248
|
2025-02-20 03:11 |
Ми продовжуємо серію блогів, у яких розповідаємо про деталі розробки нової версії моду "Честь і Слава". Цього разу ми торкнемося чи не найважливішого аспекту гри – глобальної мапи. Тут ви зможете дізнатися про всі зміни, яких вона зазнала у версії 1.10. Мапа не лише стала гарнішою візуально (адже ми попрацювали над рельєфом і річками), але й насиченішою з погляду геймплею.
Автор - Barabashenko
Історичність на мапі
Що ви точно помітите, якщо будете уважні, так це те, що у новій версії моду змінилися імена деяких воєначальників. Ми оновили особистості багатьох лордів у моді, залишили лише історичних персонажів, дали їм більш-менш реалістичні володіння та змінили їхні стяги. Стяги тепер також відповідають реальним історичним гербам і всі виконані в однаковому стилі, а самих стягів побільшало. Крім того, деякі воєначальники мають характери, що відповідають їхнім історичним прототипам – цю інформацію ми почерпнули з їхніх біографій.
Також змінилися фракції в моді. Ми додали Прусське герцогство, яке вже було в попередніх версіях моду. Хоч ця держава невелика і дуже залежна у своїй зовнішній політиці від Польщі, але пруссаки так і сподіваються поліпшити своє становище у Східній Європі за рахунок неуважних сусідів. У Пруссії своя гілка військ із кінними аркебузирами та рундшильдирами – найважчою піхотою зі щитами у грі, що спонукає хоч раз спробувати зіграти за цю фракцію.
Ще одна нова держава, яку ми додали в мод – Королівство Угорщина. Чи, радше, те, що від нього залишилося. Науковці називають цю державу Східно-Угорським королівством, адже його західну частину розділили між собою габсбурги та османи після битви при Могачі. Через кілька десятиліть, внаслідок політичних перипетій, ця країна стане відомою як Князівство Трансильванія, або ж Семигород. Можливо, саме у вас вийде об'єднати Угорщину в єдину державу?
Змін зазнало і Королівство Швеція. Тепер на мапі ви його не знайдете – його місце зайняло Герцегство Фінляндія. На той час це було відносне автономне політичне утворення зі столицею в місті Або, яке очолював принц-спадкоємець шведського престолу.
Також ми змінили деякі міста та села. Гельсінгфорс у Швеції позбувся статусу великого міста, натомість його отримав Або, який був тоді найбільшим у Фінляндії і фактичного слугував політичним центром Герцогства. Також ми додали населені пункти в Балкани - там з'явилися Софія та Белград, що були важливими опорними центрами османів того часу. А Угорщина, порівняно з попередніми версіями, взагалі дуже сильно змінилася і тепер є чи не найцікавішим регіоном у грі.
Ігрову пустку на сході Дикого поля ми також вирішили заповнити, аби оживити той регіон та додати ігрової динаміки між московитами та кримськими татарами. Кримці тепер володіють там фортецями Калач, що уособлює умовне поселення слов'янського походження під татарським пануванням, та Мухші, колишній золотоординський центр зі змішаним татарсько-ногайським населенням.
Окремо варто згадати про Січ. Раніше вона уособлювала на мапі Хортицьку фортецю, збудовану Дмитром Вишневецьким. На жаль, на момент розгортання подій у моді вона вже рік як була зруйнована татарами. Однак ми вирішили залишити настільки важливий центр козацтва на Дніпровських порогах. Бо ну який мод про козаків і без Січі? Щоправда, тут є важливий момент – Січ відображає не Хортицьку фортецю Байди, а пізнішу Томаківську Січ, збудовану вже вільним козацтвом. Немає наукового консенсусу щодо того, ким саме вона була збудована і коли. Ми знаходили свідчення про заснування цього козацького форпосту і у 1540-х роках, і 1570-х роках, і у 1558 році. Тож вирішили, що в будь-якому разі Січ на острові Томаківка має бути у моді.
Що ще важливе по запорожцях, так це те, що ми додали історичне козацьке місто Самар і змінили деякі села. Так, наприклад, тепер на мапі ви знайдете поселення Кривий Ріг. Ні, це не той самий Кривий Ріг, з якого розрослося сучасне місто. Це лише умовна назва для козацького хутора, яке на той час міг існувати у тій самій місцині. А Полтава тепер, до речі, теж під козаками.
Зміни в ігроладі
Ми в команді розробників вирішили, що нам не вистачає 29 міст на мапі. Але і додавати нові міста вже не було куди, інакше б постраждав не лише ігровий баланс, але й оптимізація під час подорожей. Тож ми вирішили ввести ще один рівень населених пунтків, проміжний між містами та замками – містечка.
По суті, містечко це той самий замок з Варбенду, якому ми додали міського голову та ринок, а також збільшили гарнізон та прибуток з нього. Це далеко не повноцінний міський центр, однак його вистачить для того, аби продати награбоване, чи закупити певний товар на вигідних умовах. Так, кожне містечко має декілька товарів, які в ньому історично вироблялися і які гравець може придбати за нижчою ціною.
Також уважні гравці помітять, що на карті з'явилися нові локації, зокрема рудні шахти. Рудна шахта - це місце, де гравець може дешево придбати залізну руду, або ж добути її самотужки. Про добування руд ми розкажемо в наступному блозі, присвяченому новим ігровим механікам у моді. Головне, що вам треба знати про рудні шахти - вам знадобиться навичка рудокопа та справна кирка. З видобутої руди можна виплавити залізо у найближчому місті, але для цього потрібен буде навик ковальства.
Ще з цікавого – кілька таборів для полювання та пиляння деревини. Також ми додали солеварні поблизу Дрогобича. На сході з'явився форпост козаків з Московщини, де можна найняти бійців у свій загін, купити хутра та вигідно продати порох. А у Лівонії та біля Канева з'явилися храми. Вони потрібні для проходження квесту, однак ми додали для них цікаві функції: вони готові надати притулок невеликому загону одновірців, благословити вас, а також залюбки продадуть вам товари, вироблені тамтешніми ченцями.
Нові загони та патрулі
Якщо ви давно слідкуєте за розробкою модифікації, то ви точно знаєте, що у "Честь і Слава" по мапі гасають не лише загони воєначальників та розбійників, але й різного роду фракційні патрулі, такі як сторожеві загони, дозори та роз'їзди. Відтепер ви знайдете на карті ще й патрулі сільських ополченців, які боряться з розбійниками в околицях своїх селищ. Їх значно легше наздогнати та перемогти, тому гравці на початку гри можуть розглядати їх як зручну ціль для себе. Крім того, деякі держави мають особливі патрулі: до козацьких ватаг та Оборони Поточної з попередніх версій додалися татарські чамбули та османські грабіжники, а в Лівонії грабує мандрівників величезне військо московитів.
Загонів розбійників на мапі побільшало не лише кількісно, але й у їхньому різноманітті. Деякі загони грабіжників тепер очолюють досвідчені ватажки в непоганих обладунках, що часто озброєні вогнепальною зброєю. Також ми додали нових розбійників у Польщі - збройників. А на околицях земель московитів тепер гарцюють кінні грабіжники. Та й загалом розташування розбійників на мапі тепер більш збалансоване. |
|
|
|
 |
InKviZ Модератор ігор

З нами з: 03.10.10 Востаннє: 14.03.25 Повідомлень: 1520
|
2025-02-20 14:33 |
Бажаю усій команді легкої роботи та наснаги в подальшому розвитку проєкту! |
|
|
|
 |
Кривий Ніс Поважний учасник

З нами з: 10.10.14 Востаннє: 15.04.25 Повідомлень: 248
|
2025-02-21 01:10 |
InKviZ, дякуємо! Працюємо в поті чола. Багато всього треба встигнути виправити перед релізом. А він буде вже ось-ось, у лютому. |
|
|
|
 |
Tencephad Новенький

З нами з: 27.02.25 Востаннє: 04.04.25 Повідомлень: 2
|
2025-02-27 12:17 |
|
|
|
|
 |
michaelarrington Новенький

З нами з: 17.03.25 Востаннє: 17.03.25 Повідомлень: 1
|
2025-03-17 07:25 |
Дійсно, ця гра має особливу атмосферу та геймплей, які важко відтворити в інших проєктах. PolyTrack |
|
|
|
 |
Кривий Ніс Поважний учасник

З нами з: 10.10.14 Востаннє: 15.04.25 Повідомлень: 248
|
2025-04-13 00:52 |
Ми продовжуємо серію блогів, в яких розповідаємо про деталі розробки нової версії мода «Честь і слава». По сценам зроблено багато роботи, тому для зручності все це буде розбито на декілька частин, по різним регіонам. Ця частина називається «Дике поле», тому що в ній будуть описані нові сцени в степовій частині мапи, вона стосується фракції Запорізьких козаків, Кримського ханства і трохи торкнеться Московського царства. Але спочатку я представлюся, розповім, з чого я починав і до чого дійшов.
Автор - Дмитро Гончар.
Вступ
Всім привіт, мене звати Дмитро, я сценороб команди розробки ЧіС. Я роблю сцени в моді з 2018 року. В той час сцени ЧіСу були в жахливому стані, бо Барабашенко (кодер) самотужки не міг ними займатись. Найкраще що він міг зробити, це взяти підходящі OSP сцени, або сцени з ванілі, і можливо трошки їх доробити. На самому початку я коли це побачив то вирішив хоча б додати в облогових сценах 2-4 драбини замість однієї.
OSP – це Open Source Project, так називають різні проекти на базі Warband, якими займається ком’юніті, автори цих проектів дозволяють використовувати їх будь-де, або визначають деякі умови. Це можуть бути різні моделі, сцени, скрипти.
ЧіС трохи специфічний мод через свій сеттинг – Східна Європа 16 сторіччя. Важко знайти підходящі OSP. Якщо щось і є, то воно зазвичай підходить для поселень німецької чи шведської культури, рідко інших. Тому наступним етапом я захотів створити для ЧіС уникальні сцени, не користуючись OSP.
Тут є декілька варіантів як можна перенести історичні міста у Warband:
1. Прихований масштаб. Якщо ви помічали, сцени центрів міст у Warband виконані за принципом "приховати масштаб", тобто розробники показували у сцені маленький шматочок вулиць і створювали іллюзію, ніби вони продовжуються далі. Те саме і в облогових сценах.
Це непоганий варіант, враховуючи обмеженість двигунf Варбанду, який дуже важко відтворює великі сцени з великою кількістю деталей. Також я бачив непоганий приклад зображення великого міста у моді про Столітню війну, в ньому Париж окрім обмеженої сцени вулиць і сцени облоги має декілька додаткових локацій з цікавими місцями, і часто в цих локаціях проходять квестові події.
Отже, спочатку я взявся вирішив зробити невелику кількість маленьких і поганеньких, але хоча б трошки відповідних епосі сцен, використовуючи цей спосіб. До того ж, я не робив окремо сцену стін та сцену міста, в мене вони були однакові.
Я умовно поділив усі населені пункти на мапі по "культурах" і на кожну культуру додав по одній сцені. Наприклад, міста на березі Балтійського моря, засновані Тевтонським орденом: Реваль, Рига, Гданськ я виділив в окрему "культуру" і вони отримали одну сцену на трьох. І так я зробив зі всіма іншими сценами. Цей план я реалізував у сценах версії ЧіС 1.8.
Стара сцена Праги та Бреслау
Зараз мені ці сцени зовсім не подобаються (окрім Стамбулу), але тоді це дозволило дуже швидко наробити їх, практично повністю відмовившись від OSP та виділитись цим серед інших модів.
2. Модель 1 в 1. Taleworlds робили сцени замків та селищ невеликими, тому можна було робити їх повнорозмірними.
Якийсь херґітський замок з Warband
Та цей спосіб не підходить для ЧіСу, бо в 16 сторіччі деякі замки, і особливо міста зростають до таких величин, що їх ніяк неможливо зобразити в повному розмірі. Однак інколи це може спрацювати, наприклад, з Сучавською фортецею для версії 1.10, або з іншими фортецями, що не мають поряд міста.
3. Моделі з різним масштабом. Пізніше, коли я вже достатньо набрався досвіду, я навчився зображувати великі міста так, щоб вмістити на невеличкий простір Варбандної сцени всі найважливіші будівлі, башти, стіни, рови, річки і острови, натомість у рази зменшуючи кількість вулиць зі звичайною громадянською забудовою.
План Варшави приблизно 1500 року, і Варшава у ЧіС
Коли я набрався досвіду, я вирішив зробити сцени більш історичними і тому я став набагато частіше обирати цей третій підхід - робити зменшені моделі міст. Це доволі тяжко, я розумію чому небагато модів глобальних конверсій цим займались, бо двигун кепський, редактор сцен застарілий, та в мене було велике натхнення. Так я зробив такі сцени як Полоцьк, Реваль, та деякі інші, які вийшли з версією 1.9. І я надалі продовжував їх робити. Моєю метою стало зробити всі 29 сцен міст у моді унікальними.
Тепер коли я доніс до вас свій підхід до створення сцен, я буду розповідати конкретно по сценах чим я надихався, та які історичні джерела використовував при роботі.
Козаки
16 сторіччя для Запорізького козацтва це час зародження руху, який поступово стає більш організованим. Тільки-тільки починають збудовуватися різні фортеці та селища в степу. З інформації про ці поселення знайти можна хіба дату їх заснування, тому тут мені довелося багато фантазувати.
Черкаси
Голова козацької фракції Дмитро Вишневецький є старостою Черкас – найбільшого міста князівства Литовського в степовій частині України. Немає джерел які зображають ранні Черкаси, відомо тільки що місто було скоріш за все дерев’яним та мало дерев’яну фортецю.
Я суттєво доробив цю сцену: спочатку збільшив розмір карти, переробив ландшафт – додав Дніпро, додав ров навколо міста, і додав земляні насипи перед міськими стінами. Саме місто збільшилось майже удвічі, і я доробив його планування, тепер є чіткі вулиці які ділять місто на характерні квартали. Тепер місто має квадратну форму та відкрите повністю, немає невидимих бар’єрів які заважали б гравцеві пройти по якимось вулицям. Всередині замку також стало красивіше. З замку тепер є вихід на пристань. Також я зробив нову арену.
Схема штурму міста майже не змінилась, тільки змінені деякі моменти, що підсилюватимуть сторону що обороняється.
Загалом, я хотів зробити Черкаси схожими на інші поселення у Великому Князівстві Литовському, але додати трохи козацького колориту, як от курені чи кораблі – чайки.
Січ
Січ це столиця запорізьких козаків. Вона багато разів за історію переміщувалась. Навіть ми в версії 1.10 перемістили її з острова Хортиця в інше місце на Дніпрі, на Томаківський острів.
Надихався я одразу всіма існуючими зображеннями Січі, та в результаті створив щось своє.
Сцена Січі була ще більше перероблена ніж Черкаси. Повністю новий ландшафт – Січ знаходиться на острові, хоча весь острів не влазить в сцену. Фортеця збільшилась, було додано багато веж, пристань схожа на Черкаську, огороди на острові за стінами. В центрі Січі тепер знаходяться курені, а зимівники розставлені по інших районах.
Облога Січі стала важчою. Нападники спавняться тепер не впритул до захисників, а далеко, на одному з берегів Дніпра, тепер треба пройти через міст, на іншій стороні якого чекає піхота захисників. До того ж, не знаю як я це зробив, але стрільці захисників в цій сцені просто шалені.
Коші
Коші – це маленькі версії Січі. Не відомо скільки їх існувало та де точно вони знаходились, але в нашому моді їх 3, і їх місцеположення прив’язане до річок, якими користувались козаки, і це відображається в їх назвах – Донецький кіш, Базавлуцький кіш.
Знов таки, як і з Січчю, я переробив ландшафт, на цей раз Кош стоїть не на лисому пагорбі, а на високій скелі біля річки. На вершину пагорба веде дорога, вона прикрита частоколом, а також уздовж неї в сцені штурму будуть з’являтись окопи та дерев’яні піки.
Сам Кіш змінився не сильно, я замінив будинки на курені, та наново повстановлював вежі.
Селища
Інший сценороб в нашій команді, Staindbil, паралельно займався сценами селищ, таборів, інтер’єрів. Ось декілька його робіт по сценам українських селищ:
Кримське ханство
Умовно Кримське ханство можна поділити на 2 частини – Крим, та Причорноморський степ. Щодо поселень на кримському півострові залишилось більш-менш достатньо історичних джерел і пам’яток, тому що татари мешкали тут на постійній основі. В степовій частині ханства народ продовжував жити кочовим життям, тому тут як і з козаками, багато доводилось фантазувати.
Бахчисарай
Бахчисарай був заснований в 1532 році навколо новенького палаца кримського хана. До цього резиденція розміщувалась у фортеці Чуфут-Кале, неподалік. Вочевидь, кримський хан хотів жити в палаці. Тож, як я зрозумів з історичних джерел, Бахчисарай ніколи не мав захисних стін. Та навіть ханський палац не мав укріплень довгий час.
Гравюра палацу, 17 ст.
Тож я подумав і вирішив з’єднати Бахчисарай і Чуфут-Кале в одній сцені. Я зробив припущення що якби вороги проникли до Бахчисараю, то війська разом з ханом і місцевими жителями могли б відійти в гірську фортецю.
При побудові сцени в першу чергу я робив ландшафт, для цього мені знадобилися Google Maps, з точки зору рельєфу місцевості це була найбільш складна сцена в ЧіС. Це гірський рельєф, між скалами мала протікати річка, в долині якої мав стояти палац та невелике поселення, а десь на скалі мала стояти фортеця. Звичайно, в моїй сцені Ханський палац дуже маленький, фортеця також невелика, і знаходиться набагато ближче до Бахчисараю, ніж в реальності. Та я вважаю що за атмосферністю ця сцена одна з найкращих у ЧіС.
В мирний час гравець спавниться в Бахчисараї, прямо біля палацу, та має змогу піти по гірський стежці до фортеці. Там в фортеці також я розмістив арену. У час штурму фортеці гравець з армією спавниться в горах, близько до замку. Для особливо уважних гравців я додав «чорний хід», який дозволив би гравцю без битв проникнути до форту і спробувати перебити лучників. Але боти-нападники не будуть йти тим шляхом.
Ор-Капи (Перекоп)
Сцена міста Ор-Капи відображає стратегічну ділянку в оборонній схемі Кримського ханства. По суші в Крим можна було зайти лише двома шляхами – через Перекопський перешийок, і через косу Арабатська стрілка. Останній шлях дуже довгий і проходить по дуже вузькій ділянці суші, ворог може бути помічений ще здалеку, тому до нього вдавались дуже рідко. Але інший шлях теж нелегкий.
Гравюра Перекопу з 17 ст.
Ще до татар в Криму мешкали інші народи, які одразу зрозуміли, що набагато легше обороняти свої кримські землі, збудувавши укріплення вздовж перешийку. Тому ще здавна на цьому перешийку був наритий земляний вал вздовж всього перешийку, він існує і нині. Але земляних укріплень недостатньо, і тому в часи Кримського ханства цей вал був покритий каменем по всій довжині, та були збудовані башти. До того ж, була збудована фортеця Ор-Капи, і згодом біля неї з’явилось місто. Це був центр торгівлі кримською сіллю.
В сцені я зобразив повністю прямий кам’яний вал з баштами і ровом, потрапити за вал можна по підвісному мосту. В центрі сцени знаходиться кам’яна фортеця, навколо неї місто, а навколо міста ще одна лінія укріплень, з земляного насипу, з бастіонами, на яких розміщується артилерія.
Ця остання лінія укріплень не використовується при штурмі, але я додав її, тому що відомі випадки коли вороги кримського ханства оминали вал чи то по морю, чи то потай на не дуже захищеній ділянці, саме тому навколо міста мали б бути якісь укріплення, з місцями для розміщення артилерії.
Фортеці
Фортеці кримського ханства майже не змінились з часів випуску 1.9.
На території півострова є дві фортеці-містечка, вони мають свою сцену, яку я створив вже давно, це невелика кам’яна фортеця з 5-ма баштами, позаду якої є місто, але в гравця немає туди вільного проходу, воно слугує лише фоном. Ці фортеці, Карасубазар та Гезлев були містами що мали велике торгове значення.
В степовій частині фракції знаходяться фортеці, яких скоріш за все не існувало, вони зроблені для заповнення простору і зображення присутності татар в причорноморському степі. Для них також вже давно мною була зроблена сцена. Вона використовує херґітську фортифікацію, і від херґітських фортець її відрізняє тільки мечеть.
Фортеця Іслам-Кермен
Ця фортеця в новій версії отримала унікальну сцену, і має цікаву історію в реальності. Ця фортеця охороняє одну з небагатьох переправ через Дніпро в степовій його частині. До закріплення влади Кримського ханства цю переправу контролювало Велике Князівство Литовське, вірогідно, вони мали тут дерев’яну фортецю з невідомою назвою, на правобережній частині переправи, в районі сучасного міста Берислав. Фортеця Іслам-Кермен була побудована татарами на початку 16 сторіччя в районі сучасного міста Каховка. Також, імовірно, існувала невідома дерев’яна фортеця на острові Тавань, посередині течії Дніпра між Бериславом та Каховкою. Саме ці три фортеці я і зобразив у сцені Іслам-Кермену. Зараз поясню чому я зробив саме так.
По цій мапі я робив рельєф сцени
На відміну від литовців, татари контролювали обидва береги Дніпра в районі цієї переправи, тому я зробив припущення що вони просто зайняли литовську фортецю на правому березі. Щодо фортеці на острові я не дуже впевнений, але вирішив що з нею сцена буде набагато цікавіше. Що точно можна сказати, так те що в районі переправи в 17 сторіччі існувало аж чотири кам’яні татарські фортеці. За зразком Іслам-Кермену були побудовані кам’яні фортеці на двох вищеназваних місцях, та додалась ще одна, на картинці вище під номером 3.
Гравюра 18 ст. що зображує чотири кам’яні фортеці
Разом ці всі форти мали на меті вже не тільки контроль переправи, а й стримування запорізьких козаків від морських походів. Козаки мали світ флот на річці Дніпро і при нагоді влаштовували морські набіги по всьому чорноморському узбережжю. Тому татари будували тут одну фортецю за іншою, але козаки адаптовувались і хитрощами брали їх, або уникали.
Отже, в сцені я зобразив три фортеці – кам’яний Іслам-Кермен і дві дерев’яні. Всі вони з’єднані понтонними мостами. Сцена штурму починається як несподівана висадка біля фортець на кораблях (в сцені тільки один). Нападники мають два напрямки атаки – на острівний форт і на Іслам-Кермен. Після зачистки острова усі прямують на кам’яну фортецю. Дерев’яна фортеця на правому березі не задіяна у битві, хоча я спочатку планував розмістити там один загін стрільців, але вони були не ефективні.
В сцені я додав поселення навколо Іслам-Кермену (воно існувало, проте невідомі розміри) і земляні укріплення. Невідомо, чи існували якісь додаткові укріплення навколо міста, та я вирішив їх додати. Вони схожі на ті що є в місті Ор, але на цей раз вони задіяні в облозі.
Поселення в Дикому Полі
Це найбільш загадковий регіон в моді. Тут протікають дві великі річки – Волга і Дон. Дон впадає в Азовське море, що дозволяє мандрівникам доволі швидко подорожувати з Московії до Чорноморського узбережжя. Волга впадає в Каспійське море, таким чином утворюється торговий шлях між Московією та Персією. Саме для контролю цього шляху Московія й захопила Казанське та Астраханське ханства. Під час роботи над версією 1.10, Казань була вирізана з моду, через віддаленість від інших поселень, але залишилась Астрахань, вона є ключовим поселенням в цьому регіоні.
Астрахань
Астрахань була столицею Астраханського ханства і була захоплена Московією у 1554 році, всього за 4 роки до початку подій ЧіС. Відомо що московська артилерія рознесла вщент слабкі фортифікації міста. І після захоплення нові володарі почали будувати нову фортецю, спочатку дерев’яну, а потім і кам’яну.
Я не знайшов історичних зображень міста, тому користувався своєю фантазією і вже в версії 1.9 я зобразив свій задум по цій сцені: це місто частково зруйноване. Стіни навколо міста зруйновані настільки, що їх взагалі немає сенсу відновлювати, лише розбирати на будівництво домівок. Також присутній зруйнований район міста, але більша його частина все ж ціла. Також присутня дерев’яна московська фортеця в центрі міста.
В новій версії я розширив цю сцену, додав ров навколо міста, порт, більше вулиць, більше руїн, переніс арену на нову територію, де я зробив стіни більш менш вцілілими.
Сцена штурму виглядає так само як і в 1.9, штурмується саме дерев’яна фортеця, однак я віддалив спавн нападників подалі від фортеці.
Фортеці Сари-Тин, Мукші, Калач
В цьому регіоні окрім фортеці Сари-Тин, що контролюється Московським царством, додались дві нові фортеці для фракції Кримського ханства. Вони гіпотетичні, немає джерел які б повноцінно відобразили що саме відбувалось в цьому дикому прикордонні. Та все ж, ці землі точно не були безлюдні. Ці сцени я не робив, лише підібрав підходящі OSP, і кожна з цих трьох сцен унікальна.
Калач знаходиться на березі Дону, і є одним з осередків Донського козацтва, але поки що вони занадто малочисельні, і тому підпорядковуються Кримському ханству. Сюди втікають люди з Московщини від кріпацтва і поповнюють ряди козаків. Цікавий факт – в основі це OSP сцена англійської фортеці 11 сторіччя. Та колись, в версії 1.7 була в одній з фортець Запорозького козацтва.
Калач
Мукші це столиця фіно-угорського племені мокші, їх лорд є васалом кримського хана. Вона схожа на племінне городище. Сама OSP сцена це теж англійська фортеця 11 сторіччя.
Мукші
Сари-Тин це татарська фортеця що входила раніше в Астраханське ханство, але наразі контролюється Московським царством. Тут ми підібрали найбільш цікаву з степових OSP сцен.
Нівроку, ви дочитали до кінця. Тоді не забудьте поділитися своїми думками та враженнями в коментарях. |
|
|
|
 |
Ваш часовий пояс: GMT + 2 Години
|