Чим можна перекласти гру , яка зроблена на рушії Юніті?

Нові коментарі

Нова тема   Відповісти
Автор Повідомлення
Rexon 
Новенький


З нами з: 02.03.14
Востаннє: 18.12.22
Повідомлень: 8

2014-06-14 17:30  
Якою прогою можна перекласти гру на рушії Юніті?
варриор 
VIP


З нами з: 18.10.08
Востаннє: 29.10.17
Повідомлень: 492

2014-06-15 19:34  
Все залежить від ресурсів. Щоразу треба застосовувати різні редактори.
Oleksa_Kyrych 
VIP


З нами з: 20.02.12
Востаннє: 29.12.17
Повідомлень: 406

2014-07-11 13:00  
Можна перекласти гру "Gone Home", але там після встановлення доведеться вручну замінювати оригінальні файли на українізовані (ці файли з'являються лише після першого запуску гри, програма їх, так би мовити, випльовує на диск C). Більше я не зустрічав ігор на рушії Unity, які можна перекласти.
Кіндрат Книш 
VIP


З нами з: 13.02.13
Востаннє: 22.04.23
Повідомлень: 1431

2014-07-11 13:49  
Oleksa_Kyrych, та це ще не найбільша халепа поміж тих, які можуть гепнутися на голови бідолашних перекладачів.
До речі, Gone Home перекладають: https://toloka.to/t57124
варриор 
VIP


З нами з: 18.10.08
Востаннє: 29.10.17
Повідомлень: 492

2014-07-12 13:13  
"Gone Home", здається, двома способами перекласти можна. Але забавка не хоче підхоплювати мої шрифти та пише всю кирилицю виключно своїм дурнуватим широким шрифтом.

До речі, можна відразу встановити мовні файли на диск С і заборонити грі їх переписувати. Тобто, вони лежатимуть там ще до першого запуску, але гра подумає, що це вона їх створила.

Переважну частину ігор на Unity можна перекласти. Через той же QBMS чи утиліти хлопців з ZOGа. Хоча щоразу вилазять якісь неприємні підводні камені.
pintg 
VIP


З нами з: 14.04.16
Востаннє: 30.10.24
Повідомлень: 278

2019-03-31 14:50  
Thea 2: The Shattering зроблена на Unity
Текст міститься просто у xml файлах та може буде змінений за допомогою Notepad++, але шрифт, що використовує гра не підтримує українську абетку. Як я розумію рішення має бути у файлі UnityEngine.TextRenderingModule.xml:
з UnityEngine.TextRenderingModule.xml
<member name="?:UnityEngine.Font.textureRebuilt(System.Action`1&lt;UnityEngine.Font&gt;)">
<summary>
<para>Set a function to be called when the dynamic font texture is rebuilt.</para>
</summary>
<param name="value"></param>
</member>
<member name="M:UnityEngine.Font.CreateDynamicFontFromOSFont(System.String,System.Int32)">
<summary>
<para>Creates a Font object which lets you render a font installed on the user machine.</para>
</summary>
<param name="fontname">The name of the OS font to use for this font object.</param>
<param name="size">The default character size of the generated font.</param>
<param name="fontnames">Am array of names of OS fonts to use for this font object. When rendering characters using this font object, the first font which is installed on the machine, which contains the requested character will be used.</param>
<returns>
<para>The generate Font object.</para>
</returns>
</member>
<member name="M:UnityEngine.Font.CreateDynamicFontFromOSFont(System.String[],System.Int32)">
<summary>
<para>Creates a Font object which lets you render a font installed on the user machine.</para>
</summary>
<param name="fontname">The name of the OS font to use for this font object.</param>
<param name="size">The default character size of the generated font.</param>
<param name="fontnames">Am array of names of OS fonts to use for this font object. When rendering characters using this font object, the first font which is installed on the machine, which contains the requested character will be used.</param>
<returns>
<para>The generate Font object.</para>
</returns>
</member>
<member name="M:UnityEngine.Font.#ctor">
<summary>
<para>Create a new Font.</para>
</summary>
<param name="name">The name of the created Font object.</param>
</member>
<member name="M:UnityEngine.Font.#ctor(System.String)">
<summary>
<para>Create a new Font.</para>
</summary>
<param name="name">The name of the created Font object.</param>
</member>
<member name="M:UnityEngine.Font.GetCharacterInfo(System.Char,UnityEngine.CharacterInfo&amp;)">
<summary>
<para>Get rendering info for a specific character.</para>
</summary>
<param name="ch">The character you need rendering information for.</param>
<param name="info">Returns the CharacterInfo struct with the rendering information for the character (if available).</param>
<param name="size">The size of the character (default value of zero will use font default size).</param>
<param name="style">The style of the character.</param>
</member>
<member name="M:UnityEngine.Font.GetCharacterInfo(System.Char,UnityEngine.CharacterInfo&amp;,System.Int32)">
<summary>
<para>Get rendering info for a specific character.</para>
</summary>
<param name="ch">The character you need rendering information for.</param>
<param name="info">Returns the CharacterInfo struct with the rendering information for the character (if available).</param>
<param name="size">The size of the character (default value of zero will use font default size).</param>
<param name="style">The style of the character.</param>
</member>
<member name="M:UnityEngine.Font.GetCharacterInfo(System.Char,UnityEngine.CharacterInfo&amp;,System.Int32,UnityEngine.FontStyle)">
<summary>
<para>Get rendering info for a specific character.</para>
</summary>
<param name="ch">The character you need rendering information for.</param>
<param name="info">Returns the CharacterInfo struct with the rendering information for the character (if available).</param>
<param name="size">The size of the character (default value of zero will use font default size).</param>
<param name="style">The style of the character.</param>
</member>
<member name="M:UnityEngine.Font.GetMaxVertsForString(System.String)">
<summary>
<para>Returns the maximum number of verts that the text generator may return for a given string.</para>
</summary>
<param name="str">Input string.</param>
</member>
<member name="M:UnityEngine.Font.GetOSInstalledFontNames">
<summary>
<para>Get names of fonts installed on the machine.</para>
</summary>
<returns>
<para>An array of the names of all fonts installed on the machine.</para>
</returns>
</member>
<member name="M:UnityEngine.Font.HasCharacter(System.Char)">
<summary>
<para>Does this font have a specific character?</para>
</summary>
<param name="c">The character to check for.</param>
<returns>
<para>Whether or not the font has the character specified.</para>
</returns>
</member>
<member name="M:UnityEngine.Font.RequestCharactersInTexture(System.String,System.Int32,UnityEngine.FontStyle)">
<summary>
<para>Request characters to be added to the font texture (dynamic fonts only).</para>
</summary>
<param name="characters">The characters which are needed to be in the font texture.</param>
<param name="size">The size of the requested characters (the default value of zero will use the font's default size).</param>
<param name="style">The style of the requested characters.</param>
</member>
А ось де саме, я так і не второпав. Намагався ставити українізовані шрифти з толоки (https://toloka.to/t10045 та https://toloka.to/t47740), але ефекту це не принесло.
У грі зараз менше 4000 рядків. Офіційно є лише англійська, москальскою переклали менше 1000 рядків.
ripper1692 
VIP


З нами з: 15.12.13
Востаннє: 31.10.24
Повідомлень: 416

2019-03-31 15:24  
pintg
Зазвичай, усі ресурси містяться в файлах .assets (шрифти можуть бути як у sharedassetsXX.assets, так і в resources.assets). Найпопулярнішою програмою для видобутку та імпорту тих пакунків є UnityEx.
bot 
робот


З нами з: 30.09.07
Востаннє: 26.05.05
Повідомлень: 39623

2020-09-14 13:13  
Тему перенесено з Обговорення до форуму Архів


Медихронал
Ваш часовий пояс: GMT + 2 Години

Нова тема   Відповісти