Мої враження від збірника Metro Redux [ПК-версія].

Нові коментарі

Нова тема   Відповісти
Автор Повідомлення
Bloody_Justice 
Частий відвідувач


З нами з: 18.03.13
Востаннє: 20.11.24
Повідомлень: 37

2020-04-24 13:26  
Доброго всім дня. Сьогодні я хотів би запропонувати вашій увазі огляд на... дві гри разом. Чому так? Почнімо від самого початку. Найперша частина вітчизняного шутера Метро 2033 вийшла 10 років тому. Я не грав тоді в цей шутан, оскільки не хотів. :) Причиною був сеттинг. Мені не подобалося, що сюжет гри створено по мотивам творів москальського писаки. Та й сама ідея виживання пост-апокаліптичної людини виключно в метро мені здавалася (і зараз здається) недолугою. Проте мій друган грав у Метро, а я будучи у нього в гостях міг трохи бачити цю гру. І вона якось не справляла на мене враження. А коли я ще узрів "амебну" кінцівку то остаточно укріпився в своєму небажанні освоювати даний програмний продукт. :) Потім вийшло продовження гри, відоме як Metro Last Light. І воно мене теж не цікавило з тих же причин.

Минули роки. Відбулися певні зміни. Якщо 10 років тому я іще сприймав компуторні ігри чисто як розважальний продукт, то зараз мене цікавить вже не тільки розважальна складова, а й історія та розвиток всієї Ігрової Індустрії. Тобто я нерідко беруся за ігри, які мені не дуже цікаві, або ж із неосвоєних жанрів, також ті, що я свого часу пропустив з тих або інших причин. І тд і тп. Якщо додати ложечку пафосу то я став Дослідником. :) Ну, принаймні в певній мірі - так і є. Ось я вирішив трохи уважніше придивитися до творів української розробки. Ну не так щоб прямо до всіх.)) Я виділив у сферу інтересу шутери серії Метро, а також Анабіоз. Анабіоз я, до речі, пробував свого часу грати. Але він безбожно лагав на Радеон 4850 (одна із топових для того часу відеокарт), що мене якось ніби образило. Побачимо, як його буде опрацьовувати моє нинішнє залізяччя. Можете чекати огляд на нього в короткостроковій перспективі.

Але повернімося до наших баранів. Вирішивши пройти Метро 2033, я звично почав видивлятися, які там були версії/варіанти/видання і тд. Виявилося, що в 2014 році фірма-розробник 4A Games випустила в світ фактично ремейк-версію Metro 2033 Redux. Це капітально перелопачена та оновлена версія гри, на самій останній на 2014 рік версії рушія 4А, додано деякі геймплейні рішення із сиквела, існують варіанти для всіх куррент-платформ [ну ПК-то вічний :)]. Але окрім того разом із фейсліфтингом Метро 2033 було створено і Redux версію продовження. Теж із поліпшеною графікою, всіма DLC, куррент-платформи. Обидві гри тепер утворюють збірник Metro Redux. І я вирішив пройти оцей збірник, рубанути обидві гри одним махом. Як виявилося вже в процесі проходження автори провели велику роботу і підвели обидві гри під спільний знаменник, як у графічному так і у геймплейному плані. Можна навіть говорити, що Redux-версія це одна гра у двох актах. Без перебільшення. Тому я вирішив написати огляд на обидві гри разом, оскільки для того є всі передумови. Постараюся все подати доступно та зрозуміло, щоб все-таки уявлення про наявні відмінності ігор було присутнє. Ну що ж, давайте починати. Але обережно, - можливі спойлери! Поїхали!



ПЕРЕВАГИ:
+ Почнемо із особливо важливої для даного жанру теми, - власне шутінгу. Та всього пов'язаного із стрільбою. Так от, шутінг в Метро Редукс організований на хорошому, пристойному рівні. Стріляти у ворогів приємно, взагалі використовувати вогнепальну зброю є приємним. Стволи поводяться по-різному, присутній імпакт від їх використання. Наприклад, давши заряд дробу в морду черговому мутанта ми побачимо, що його відкидує,пошкоджує, конозить. :) А не так, що стріляєш по ворогам без усілякого впливу, а коли збиваєш хелсбар то вони осідають старим поролоном на підлогу. :) Можна вражати ворогів за деякими легкими укриттями, як-от дошки чи бляха.
+ Зброя файно витримана в постапокаліптичному дизайні, водночас виглядає реалістично.
+ Присутні налаштування прицілів, що рідкість. Так можна увімк./вимк. приціл від бедра, можна увімк./вимк. індикацію влучань (люблю коли вона є), можна налаштувати активацію збройних прицілів: затиском чи натисканням ПКМ. Дріб'язок ніби, але дуже приємно і зручно.
+ Хороша система модернізації зброї. Кожний ствол можна апгрейдити. Можна і підбирати вже покращені. Варіантів апгрейду небагато, але і не мало. Якраз скільки треба, як на мій погляд. Кожен апгрейд реально щось змінює або додає. Мало того, система покращень тут реалістична, що завжди мене радує, як інженера. :)
+ Дійсно хороша і при цьому добре оптимізована графіка. Я навіть здивувався. В експериментальних цілях було перевірено продуктивність на відносно дешевому ноуті, із простецькою дискреткою. На високо-середніх налаштуваннях працювало тільки так, забезпечуючи і хорошу графіку (чи не найкращу, як для цього ноута) і нормальну продуктивність. Особливо вдалися ефекти пов'язані із освітленням: блимання, відображення, розсіювання і тд. Корочше, візуальна частина на висоті.
+ Можливість проходити гру, як в чисто шутерному стилі, так і в стелсі. Причому стелс, як для шутера, реалізований непогано. Звісно, ніхто не забороняє і комбінувати ці стилі.
+ Присутня атмосфера пост-апокаліпсису. Занепад, деградація, іржа, павутиння, обсипана штукатурка і поїдений бетон. В певних сюжетних місцях грамотно додається напруженість.
+ Присутність колоритних персонажів. Не всі звісно, але багато із них запам'ятовуються. Причому не тільки антагоністи. Не кожний шутер може похвалитися подібним.
+ Іноді грає непогана музика. Правда якось рідко. Я не про патіфони на станціях, якщо що. :)
+ Гра (ну, точніше ігри) добре чергуює різні ситуації та паттерни поведінки. Тут ми досліджуємо заселену станцію, тут пробираємося через катакомби, там вже товчемо зграю мутантів, потім напружений вихід на поверхню, втеча, слухаємо якусь розповідь і тд і тп. Занудьгувати тут навряд вийде. І це дуже добре, оскільки лінійні шутери нерідко страждають від деякої одноманітності. А тутай файно.
+ Ігролад багатий на всілякі цікаві дрібнички. Вони ніби й непринципові, але всі разом піднімають планку вражень та задоволення від геймплею. Тут можна палити павутиння запальничкою (бо воно підгальмовує ГГ), треба іноді підзаряджати свій акумулятор портативною динамо-машиною, можна протирати скло протигаза, якщо заляпаєш його кровльою чи брудом. Якщо пробігти поряд із чуваком, що веде вогонь із своєї зброї - протагоніста оглушить і буде трохи дзвеніти у вухах.
+ Робота із джерелами світла. Лампочки та каганці можна тушити, щоб створити темряву. Можна навіть перекинути варево із казанка у багаття для тушіння вогню. Можна поцілити у гасову лампу, тоді навколо неї розлиється вогонь, що підпалить ворога чи відволіче його. Можна навпаки вмикати освітлення щоб присвітити собі. Звучить просто. Але органічно і грамотно вписано в ігролад.
+ В грі добре демонструється низість людської натури, а також жорстокість та ідіотизм тоталітарних ідеологій.
+ Керування в грі зручне. Звісно я про клавіатуру + мишку. :)
+ Коліматорні приціли в грі мають жовтий світлофільтр. Такі фільтри реально застосовують на оптиці, коли прицілювання буде здійснюватися в умовах поганої освітленості. Допомагає воно і в грі. Я був приємно вражений таким от продуманим та зручним нюансом.
+ Потоки розуму внутрішньо-ігрової публіки цікаво та/або корисно послухати.
+ Наявність всіляких секретів, ничок, тайників. Тут знайшов ключ, там відкрив сейф. Експлоринг місцевості, тобто, заохочується та винагороджується. Просто та дієво.
+ Різні види ворогів. Тут вам і братва з обрізами, нацисти (точніше рашисти) із револьверами, мутанти цибаючі, мутанти літаючі, водяні мега-креветки та ін.
+ Хоча шкала здоров'я відсутня, але модних зараз "авторегенів" тут немає. Коли протагоніст ловить велику дозу олива чи пазурів - вмикається бордове блимання екрану, що показує низький рівень здоров'я. Чим менше рівень hp тим інтенсивніше блимає. А система лікування проста і приємна: при нас може бути до п'яти аптечок, які ми і використовуємо при потребі. Те, що треба.
+ Швидкі завантаження.

НЕДОЛІКИ:
- Головна моя претензія показана вже в самій назві "Метро". У нас тут сюжетний шутер із певними претензіями на реалізм, чому не дуже заважають вкраплення місцевої містики. І моє головне зауваження тому, - яким чином людоси зуміли прожити 20 років в метрополітені?! Що за маячня? Це претензія в першу чергу до москальського писаки, що виродив книжну серію "Метро". А в другу чергу до розробників, за те, що цей сеттинг обрали. Ну було би показано пост-апокаліпсис, як в тому ж Fallout: посиділи в метро/сховищах/підвалах деякий час, а потім вилізли на поверхню садити редьку й ячмінь на бувших стадіончиках та скверах (принаймні там де радіація менша). Але ж ні, поверхня тутай прямо смертельна небезпечна (до цього іще повернемося), а люди десятиліттями живуть під землею, тільки групки сталкерів іноді примудряються доставити якийсь стафф із поверхні. Та ніколи б в житті так ніхто не вижив. І це рушить, просто рушить все сприйняття подій та сеттингу. В художньому сенсі пост-апок у 4А, безумовно, вдався, а от в логічному сенсі - ні. Це розуміли і самі автори, оскільки в одній із заміток Артьома (ім'я ГГ) прямо говориться, що оце виживання людей в метро протягом пари десятиліть, а не пари місяців - диво. Але виправдовувати "дивом" можна було церковні розслідування та дебати в Середньовіччі, а не недолугість місцевої центральної ідеї пост-апокаліпсису.
Не подумайте, я не проти того, що дія відбувається в метро і тд. Просто було би файно та логічно (та врешті-решт просто) показати, що люди ведуть діяльність і на поверхні; принаймні для забезпечення себе провіантом, енергією, довоєнними речами. Ну, а нехай вже там основна маса живе під землею, бо там зручно і безпечно. Ядерну зиму теж довелося би відкинути в цьому разі, або показати, що вона бушувала декілька повоєнних місяців, а потім вщухла. Отакий мій головний контр-аргумент.
- Хоча саме керування зручне, - хорошого навчання керуванню не передбачено. Я в Інтернеті дивився, як заряджати акумулятор, накачувати пневмат, перемикати набої 5.45*39 мм із кустарних на довоєнні, протирати протигаз. Невже було так важко зробити нормальне навчання, або пунктик в менюшці, що містив би комбінації клавіш та їх "затискальні" функції?
- Штучний Інтелект ворогів не на висоті. Зовсім не на висоті. Вони ефективно розвалюють ГГ лише при масових лобових атаках, це стосується як мутантів, так і людосів. Але, при невеликих групках вони не можуть чинити протагоністу адекватного опору, що в силовому стилі гри, що в стелсі. І це я грав на рівні "Хардкор".
Хоча, як альтернативна думка, може братися така ідея, що вороги (в плані ШІ) є типові для сучасних екшенів/шутерів, а я просто добре натренувався за всі роки своєї ігрової практики. :)
- Мене дуже здивував той факт, що в процесі гри ми знаходимо зошити із... думками ГГ про поточну ситуацію, а також його загальні ідеї. Дуже дивно. То давайте вже тоді ці думки просто по скриптові, це ж думки Артьома, нехай гравець їх просто прочитує по мірі проходження. Там буває важлива сюжетна інформація, а знайти всі мені, наприклад, не вдалося. Хоча я досить уважно оглядаю оточення навколо себе. А от нехай би ми знаходили записи інших людей. Це сприяло би зануренню в ігровий всесвіт, а також було би просто логічно і цікаво.
- Анімація тіні ГГ не завжди відповідає його реальним діям.
- Синдром драбини. Ну ви знаєте, як воно, - коли попасти на драбину вдається раз із п'яти. Чого, чого не зробити щоб драбина активувалася клавішею взаємодії? Як просто ж. Проте в Metro Last Light (наш другий акт) драбин, здається, вже й не було. Чи то врахували таким чином цей косяк, чи просто про них забули (і добре).
- По ігровим рівням щедро розкидані книги серії "Метро". Для реклами. Ніби самої гри для цього замало. Виглядає так собі.
- В рамках ускладнення гри було додано систему періодичної зміни фільтрів протигазу. І це реалізовано рагульно і тупо. Ладно би у нас протигаз і ми натягаємо його коли проходимо якісь загазовані зони чи аномалії, не заморочуючись із фільтрами. Але ні. Під землею ми взагалі не дуже часто одягаємо цей елемент захисту. Але на поверхні він чомусь потрібен постійно. І виникає питання: навіщо? Що там за загазованість така? Від чого вона? Чи протигаз захищає від радіоактивного пилу? То його за 20 років вже мало рознести і частково деактивувати. Та й не буде його (пилу) від атомної бімби так багато, як було від Чорнобиля чи Фукусіми. Ну ладно навіть із цим. Але чого ми змінюємо фільтри кожні декілька хвилин? Воно тупо заважає досліджувати місцевість і проходити по-тихому рівні (адже в стелсі необхідно більше часу). Ну зробіть, що ми змінюємо пошкоджений фільтр, так само, як змінюємо побиту маску протигаза. Корочше, цей елемент геймплею мені не сподобався, як з точку зору логіки, так і з точки зору ігроладу.
- Багато де під землею ми знаходимо багаття на дровах. Леле, за 20 років ніде ніяких дрів просто не залишилось би. Та й не доправиш їх під землю достатньо, при місцевій небезпечній поверхні землі.
- Вода на болоті (і не тільки там) влаштована якимось таким чином, що ти ніколи не знаєш, де глибина. Тобто ти собі бредеш попід бережок, хоп - ти вже під водою, де з великою долею вірогідності гинеш. От завжди, коли ти суєшся у воду то не знаєш скільки в ній пройдеш, поки не підеш на дно. Воно якби в житті так само, знаю, проте можна було зробити якось краще цей елемент ігроладу. Я все життя граю в ігри, проте із таким якось стикнувся вперше. :(
- Чекпойнти.
- Кінцівка Метро 2033 просто убога.
- В Метро Останній Промінь є різні dlc. Проте без 100 грам знайти їх у меню непросто.
- Мовчання протагоніста тут не пасує. Він же говорить між главами, чого мовчить під час гри? Особливо це тупо виглядає коли до ГГ прямо звертаються.

ЦІКАВИНКИ:
* Як Метро 2033 так і Метро ОП мають альтернативні "хороші" кінцівки. Правда канонічними вважаються все одно погані. Я думав отримати таку хорошу кінцівку в Метро 2033. Знав, що для цього людей не треба вбивати. І я всіх глушив або обходив. Єдиний момент, де довелося вбити людей був сюжетний. Там потрібно відстрілюватися із турелі по ворожим дрезинам. І не відстрілюючись далі не пройдеш. Проте я все одно отримав "погану" кінцівку. Подивувався я. І наступну частину просто пробіг, як шутан. Стріляючи, крадучись, вбиваючи та милуючи, просто в своє задоволення. І теж отримав гіршу кінцівку. Але тут хоч напалявся вдосталь із вогнепалу. :)
* Ігри серії Метро примітні тим, що тут відсутні червоні бочки-вибухалки. :) Зате тут можна стріляти в гасові лампи, що спричинює підпал невеликої зони навколо них.
* Коли ти стріляєш у людоса з невеликої відстані він починає кумедно робити перекати. Таким чином він намагається ускладнити своє враження для гравця. Але виглядає воно потішно. :)

ВИСНОВКИ:
Пройдено обидві гри із збірника Redux, а також сюжетні dlc до другої частини. Можна проставляти підсумкову оцінку цій збірці. Ця оцінка 3/4, тобто "Добре". Гра має певні (і досить серйозні) недоліки. Проте грати в неї цікаво, грати можна різними стилями, присутні атмосфера пост-апоку, сюжетні пристрасті, приємний шутінг. Можу рекомендувати дану гру поціновувачам шутерів, пост-апокаліптичних сеттингів, а також тим, хто хоче зіграти щось "своє". Адже ці ігри розроблено в Україні. Зараз-то 4А Games перебралися на Мальту, чи щось таке. Тому мені особисто не ясно - чи можна називати Метро Ексодус українським продуктом? Проясніть ситуацію, якщо хтось знає докладніше. А на цьому все. Спасибі, що читаєте мої опуси до кінця. Всього найкращого! Мийте всі дверні ручки із хлором і не забувайте провітрювати приміщення. До побачення!
[Captain] 
Попереджень: 1
Попереджень: 1 


З нами з: 18.02.12
Востаннє: 24.11.24
Повідомлень: 2639

2020-04-26 23:07  
Bloody_Justice написано:
Поїхали!

Це російська закликальна форма. Українською буде "Їдьмо!"
Ґлуховський, до речі, антипутініст
Bloody_Justice 
Частий відвідувач


З нами з: 18.03.13
Востаннє: 20.11.24
Повідомлень: 37

2020-04-27 07:07  
[Captain]
Тобто "приїхали" вживати правильно буде, а от "поїхали" вже ні? :) Сумнівно, як на мене. Подавайте пруфлінки.
SaratRich 
VIP


З нами з: 29.05.12
Востаннє: 20.11.24
Повідомлень: 385

2020-06-28 21:06  
А "Погнали!" , але "гнати скотину"...
Ваш часовий пояс: GMT + 2 Години

Нова тема   Відповісти